En 2020, la demande portant sur du divertissement à domicile a augmenté, conséquence directe des phases de confinement. Mais la pandémie à elle seule ne peut expliquer un tel essor. En effet, plusieurs titres phares en VR ont été lancés comme Half-Life: Alyx, Star Wars: Squadrons et Microsoft Flight Simulator.

Le télétravail a fait ses preuves dans le monde professionnel, entraînant le succès d’outils qui favorisent le travail collaboratif à distance. L’adoption de dispositifs virtualisés a augmenté dans bon nombre d’industries pour différentes applications, allant de la conception de produits à la formation basique des salariés.

Le grand public

Intéressons-nous d’abord à la réalité augmentée (VR) grand public. Elle doit sa progression rapide en partie à la pandémie de Covid-19. En effet, si généralement les courbes de ventes fluctuent en fonction des saisons avec notamment un pic durant la période estivale et les fêtes de fin d’année, en 2020, elles ont pointé vers le haut de manière constante.  

Il convient de noter que le marché a atteint une certaine maturité dans un nombre croissant de segments. Ainsi, Quest 2 de Facebook a démontré une nette croissance de la demande pour des jeux à faible enjeu, très accessibles pour le joueur occasionnel. Mais le réalisme graphique et une expérience haut de gamme nécessitent un PC et, à l’instar du marché des consoles vs des PC, l’industrie de la VR est très segmentée en la matière.

Plusieurs jeux phares en VR ont débarqué sur le marché cette année. Half-Life: Alyx a brillamment démontré ce que peut offrir un jeu conçu de bout en bout pour la VR. Intuitif et palpitant, il est bien plus qu’une suite sans saveur de Half-Life. Cette expérience VR a été plébiscitée par de nombreux utilisateurs. Star Wars: Squadrons fut l’un des autres grands succès de 2020 car son immersion absolue change fondamentalement la manière dont l’on joue. Et Microsoft Flight Simulator va assurément constituer un cadeau de Noël précoce pour de nombreux adeptes.

À une plus large échelle, la question du respect de la vie privée fut l’un des autres grands thèmes cette de l’année dernière. Les applications de signalement des cas de Covid-19 furent remises en question par le grand public et Facebook a vu un grand nombre de développeurs et d’utilisateurs viscéralement opposés à l’impératif d’utilisation d’un compte Facebook pour son casque de VR Quest 2. Reste à savoir à quel point cela aura créé des blocages, mais la VR demeure une technologie unique car elle introduit dans les foyers plusieurs caméras, faisant ainsi du respect de la confidentialité un vrai sujet. 

Les professionnels de la VR

L’industrie de la VR a néanmoins été malmenée en 2020 au niveau du divertissement hors foyer (LBE). La donne devrait toutefois changer cette année, si un retour à la vie normale s’effectue, sachant que la demande pour ce type de divertissement dans des lieux extérieurs augmente, et ce dans le monde entier. De nouvelles adresses apparaissent régulièrement un peu partout, proposant des expériences pour jouer en solo ou à plusieurs. L’Asie est en tête en termes de demande, mais elle augmente aussi en Europe et au Moyen-Orient.

Sur ce point, l’une de mes meilleures expériences d’installation cette année fut celle de Danny MacCaskill à Amsterdam, intitulée RIDE OUT. Imaginée par les magiciens de de REWIND et Cut Media, son principe consiste à enfourcher un vélo installé sur une plateforme qui contrôle les mouvements. Il faut suivre un parcours en bordure de falaises dangereuses qui mène jusqu’au sommet de montagnes, en actionnant les freins, la transmission et en jouant du guidon. Cette expérience montre combien la VR peut être immersive, car en interagissant de manière fluide avec le monde réel, elle nous donne vraiment l’impression de se trouver dans les lieux virtuels.

Le B2B

De toute évidence, la pandémie de Covid-19 fut l’influenceuse n°1 de l’année 2020. Grâce à elle, le télétravail est devenu la parade au confinement et va s’inscrire durablement dans le temps. Si l’arrivée prochaine de vaccins ouvre des perspectives réjouissantes, les salariés ne retourneront sans doute pas tous au bureau comme ils le faisaient auparavant. Selon les prévisions du cabinet CCS Insight, en 2022, plus de 50% des personnes qui occupaient auparavant des fonctions sédentaires dans un bureau, seront en télétravail.

De très grandes entreprises du monde entier ont déjà indiqué clairement qu’elles ne demanderont pas à leurs collaborateurs de revenir au modèle d’avant Covid-19. Elles préfèrent leur permettre de mieux équilibrer leur vie professionnelle et privée en ne les obligeant pas à vivre dans une grande ville. La brusque transition opérée en début d’année a eu pour effet de mettre l’accent sur le matériel : aujourd’hui, chacun doit avoir un ordinateur portable, un écran, un micro et une webcam de qualité pour travailler correctement à distance.

Mais si cette première phase d’adaptation s’est concentrée uniquement sur le matériel, un autre sujet a occupé les esprits. Pour bien travailler, il faut bien travailler ensemble. Les entreprises qui s’essayaient pour la première fois au télétravail ont été nombreuses à rencontrer des difficultés. Tout le monde sait qu’une réunion peut être ennuyeuse ; il est difficile de rester concentrés surtout dans le cas d’un appel vidéo. Notre étude sur l’avenir de la collaboration à distance a révélé qu’un tiers des personnes interrogées (36%) s’est dit fatigué après plusieurs heures d’appels vidéo. Près de la moitié (47%) a hâte de revenir aux réunions en présentiel, lasse de la monotonie des appels Zoom.

Quelqu’un m’a récemment posé cette question : "j’ai une réunion qui va durer trois heures. Pourquoi vouloir la faire en VR, si c’est moyennement agréable côté confort ?" En guise de réponse, je lui ai demandé si cette réunion serait agréable en présentiel, et si la concentration serait au rendez-vous pendant ces trois heures… Parfois, le problème vient de nos habitudes de fonctionnement. Nous avons été conditionnés à accepter de longues réunions et nous y sommes même résignés. Avec des outils collaboratifs en VR, les utilisateurs semblent plus concentrés et captivés. Cet outil est idéal pour des présentations et s’avère parfait pour revoir la modélisation 3D d’un plan/bâtiment/composant.

Et pour les processus de conception, la VR révolutionne la façon dont les organisations fonctionnent et collaborent. Bugatti a ainsi constaté un raccourcissement de 40% de ses délais de conception grâce à la VR, et Bell Helicopters a même vu les siens passer de six ans à six mois ! Nous-mêmes avons conçu notre casque Focus Plus à l’aide de la VR, et tous les acteurs, d’Adobe à Autodesk, ont déjà créé des outils dédiés à la conception en 3D.

Du côté des développeurs, l’industrie continue de se renforcer. Elle recrute chaque jour de nouveaux profils talentueux, pour des projets allant du financement collaboratif aux investissements Corporate.

En Europe, l’un des grands espoirs de l’année fut la société française Emissive. Cette entreprise très prometteuse propose une VR qui jette un pont entre l’éducation et l’exploration, tandis que ses expéditions immersives donnent vie à des périodes passées et permettent d’accéder à des territoires lointains.

À quoi faut-il s’attendre en 2021 ?

Le hand-tracking ou suivi des mains fut l’un des sujets phares de 2020, les acteurs de l’industrie testant cette technologie depuis un certain temps. Le suivi des mains donne à la VR une dimension encore plus futuriste et intuitive, en offrant à l’utilisateur une nouvelle technique pour interagir. En 2021, d’autres technologies vont permettre aux interactions de gagner encore en réalisme – le hand-tracking, mais aussi un suivi plus précis du corps et des expressions du visage. Le grand public ne profitera pas dans un premier temps de ce niveau d’immersion, accessible d’abord aux industriels puis aux professionnels du gaming.

Côté utilisateurs, la segmentation du marché va se poursuivre en 2021, profitant notamment au segment des utilisateurs occasionnels. Nous assisterons à sa progression, ainsi qu’au renforcement du débat opposant les adeptes des consoles à ceux des PC ; à chaque appareil ses qualités pour une catégorie de joueurs spécifique. En effet, tout le monde ne souhaite pas investir dans un ensemble VR/PC complet, ni à l’inverse se borner à du gaming occasionnel en subissant des freins techniques lorsqu’il s’agit de passer d’un casque AIO à un PC-VR.

Les améliorations technologiques en matière de VR prévues en 2021 ont de quoi réjouir. Si 2020 fut un bon cru quant au côté graphisme sur PC, demain va débarquer le ray tracing, l’allié du rendu fovéal, grâce aux fabricants de cartes graphiques qui continuent de repousser les limites de la technologie. Les graphismes seront ainsi meilleurs la plupart du temps et d’une grande précision, puisque la surface couverte sera super échantillonnée. Avec le ray tracing,  l’immersion sera intensifiée pour permettre aux développeurs de jeux de proposer des expériences d’une qualité encore jamais vue.

La segmentation des utilisateurs de VR grand public aura un effet boule de neige sur les équipements. Le matériel PC-VR haut de gamme va ainsi connaître une belle progression, tout comme l’activité à l’autre bout du spectre.

Les premières visionneuses pour VR (VR Viewers) étaient relativement accessibles à un large public, mais assez médiocres. Elles peuvent désormais compter sur la qualité des processeurs pour smartphones aux performances très impressionnantes. Il faut donc s’attendre à voir arriver des appareils deux-en-un, par exemple une paire de lunettes poids plume connectée à un smartphone. Nous étudions ce type de technologie sous tous les angles depuis quelques temps déjà. L'objectif est clair : offrir des expériences de réalité étendue (XR) sur de puissants smartphones compatibles avec la 5G avec des partenaires comme Qualcomm par exemple.

Le marché B2B haut de gamme a déjà vu déferler des appareils en cette fin 2020, confirmant l’existence d’une forte demande. Grâce aux progrès technologiques,  nous attendons d’autres annonces en 2021, davantage à destination du grand public.

Selon les prévisions publiées par Omdia, l’industrie de la VR, désormais clairement bien implantée, pèsera 10 milliards de dollars à l’horizon 2025, tandis que 2021 poursuivra la tendance forte amorcée l’année dernière .


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